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domingo, 2 de septiembre de 2018

La filosofía de los videojuegos

Videojuego: Juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora en un dispositivo electrónico.

Si dijera que el videojuego es una combinación de medios artísticos que logran expresar ideas de su autor... ¿Me creerían si les dijera que el videojuego es un arte?

Muchos han sido los debates de que si el videojuegos son arte o no, algunos lo catalogan como un simple entretenimiento para vender, otros dicen que es un medio el cual no percibe ningún tipo de sensación y solo domina al jugador de maneras violentas o simplemente  que es ridículo comparar grandes obras de arte con un simple juego programado.

Este debate se ha llevado a lo largo de los años, haciendo pensar a la gente: ¿Por qué es necesario considerarlo como arte? Desde mi punto de vista es importante considerarlo debido a su aportación para contar una historia.

Para empezar debemos definir "arte". Existen millones de definiciones o significados encontrados en distintos lugares: Artículos, artistas, críticos, diccionarios, interpretes, libros, filósofos y espectadores. Explicar cada una de estas definiciones me llevaría mucho tiempo, así que simplifiqué una definición la cual nos ayude a englobar todas estas ideas. 

Arte: Es una creación humana que no es necesaria para sobrevivir, pero expresa ideas, creatividad, sentimientos, sentidos o emociones por parte del autor.

Hago esta pequeña definición para asegurarnos de que el arte no solo viene solo de lo culto, lo virtuoso, lo bello o representaciones consagradas. Es como si tomara la trama de Crepúsculo y dijera que su tema principal es la importancia del amor a través de los ojos de una chica adolescente que se enamora de un chico misterioso. En ningún momento mencioné que habla bien de su tema, solo lo hace.


Con esto quiero decir que aquellas obras expresadas por un autor, son arte, aunque depende si se hace bien o mal, y claramente existen muchos videojuegos que lo saben hacer bien.

TRANSFORMACIÓN  EN LOS VIDEOJUEGOS:

Sé muy bien que esta página va dedicada principalmente a películas, aunque viéndolo desde una perspectiva, el cine y los videojuegos se han ido fusionando para contar una historia, pero antes de hablar sobre su similitud, debemos comentar otro arte con el que se complementa: "El teatro".



En el teatro sabemos que los personajes son interpretados por un actor, es decir, una persona representando una personalidad que no es suya. Aquí el teatro y el videojuego se unen para crear un elemento importante: La transformación del jugador y hace planteemos una pequeña duda, ¿quién soy al momento de jugar? 

Parecería que la respuesta es demasiado sencilla, es decir, en Super Mario Bros soy Mario, en The Legend of Zelda soy Link,  en The Last of Us soy Joel... o quizás no lo soy. Lo que quiero decir es que la construcción de un universo no es para el personaje del juego, sino para el jugador; en un videojuego no soy esa persona, simplemente estoy controlando mi versión de esa persona.

Literalmente te pones en los pies de algún personaje sin la necesidad de adaptarse o modificar el entorno para cambiar, te hace pensar la clase de persona que estas manejando, en pocas palabras, eres un "actor". Esta transformación en los videojuegos pone a prueba el carácter de un jugador, permitiendo observar la situación desde una perspectiva distinta. Con esto no quiero decir que sobrescriba la personalidad de un personaje, él seguirá siendo el mismo, pero yo sigo siendo yo.

INTERPRETACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS: 

Aquí entramos en algo muy interesante, como dije antes, el jugador se transforma en un personaje que ha tenido un proceso igual, ¿pero qué pasaría si el jugador puede modificar ese proceso?

Cuando vamos a un concierto, una exposición, una obra de teatro o un monologo, notamos que esas presentaciones nunca se volverán a repetir, habrán diferencias de tonalidad, tiempo o incluso alguien puede equivocarse, pero seguirá siendo la misma presentación, solo con una experiencia distinta.
Esta sensación de jamás experimentar exactamente lo mismo, se encuentra en los videojuegos. Tu primera y segunda partida de un videojuego pasaran por los mismos sitios, pero serán protagonizados por algo distinto. En la primera partida no tendrás idea de cómo jugar y con conforme vayas avanzando irás aprendiendo, pero en tú segunda partida, estarás mas experimentado y sabrás que debes hacer. Esto no influye en otros jugadores, tú forma de jugar es completamente original a la de los demás. 

Si alguna vez has visto cine experimental o has contemplado arte abstracto, tendrás interpretaciones muy distintas de ellas, las obras son las mismas, pero cada uno lo ve a su manera. 


Muchas veces pensamos que el videojuego es una experiencia libre, ya que nuestra interacción no esta restringida a diferencia de otros medios, como la literatura o el cine y lamento arruinar esta ilusión, pero tampoco somos completamente libres en los videojuegos. Para dar un mejor ejemplo, hablemos de un juego demasiado importante en la antigua generación de consolas.

BIOSHOCK Y EL LIBRE ALBEDRÍO:

 El libre albedrío o libre elección: Es la creenca de aquellas doctrinas filosóficas que sostienen que las personas tienen el poder de elegir y tomar sus propias decisiones.


En 2007 salió un juego con una de las ambientaciones mejor trabajadas y una de las historias mejor contadas del género, estoy hablando de Bioshock. 


Bioshock transcurre en el año 1960, donde nos transformamos en Jack, un sobreviviente de un accidente aéreo que terminó encontrándose con un faro a la mitad del océano. Dicho faro lo conduciría a Rapture, una ciudad submarina donde habitaban las mentes mas brillantes del mundo sin la coalición del gobierno, logrando un gran desarrollo científico y económico que les permitía crear una sustancia que altera el código genético para darles habilidades.



Bioshock (2007)

Para cuando llegamos a la ciudad, nos topamos con un colapso absoluto, en donde la población se encuentra demente por la mutación de la sustancia. Tras la llegada, un hombre le ofrece una vía de escape a cambio de salvar a su familia, es aquí donde la aventura comienza.

El libre albedrío entra en Bioshock cuando la historia principal permite tomar nuestras propias decisiones y lidiar con las consecuencias de ello. Es mas, te lo dicen en una de las frases mas memorables del juego:


"Todos tomamos decisiones, pero al final... nuestras decisiones nos hacen a nosotros"-Bioshock (2007)

Esto tambien se refleja con las Little Sisters del juego, pequeñas niñas que recolectan la sustancia en donde se nos presentan 2 opciones:
-Salvarlas pero obtener menos poder
-Asesinarlas y obtener mas poder



Bioshock (2007)


Dependiendo si las salvas o no, el juego cambiará de curso y tendrá un final no especifico. Es evidente que el dilema principal de Bioshock es el libre albedrio, pero ¿de verdad tenemos libertad de nuestras decisiones? La respuesta es no, en un videojuego se encuentra un termino para garantizar el mismo nivel de calidad con todos los jugadores y se le conoce como proceduralidad.

Proceduralidad: Entidad dentro del motor juego que crea parámetros específicos por el programador, dicho de otro modo, son sistemas cerrados y controlados por su autor. 

Muchos de los juegos que prometen libertad absoluta terminan mintiendo, puesto que no esta programado y no es necesario para contar una historia, este sentimiento de libertad es solo una ilusión, estos mundos llenos de "infinitas posibilidades", están limitadas por los propios desarrolladores.

Y así los nosotros los jugadores reflejamos como no tenemos verdadera elección en nuestras acciones, si removiéramos estas restricciones que nos atan, el juego seria una experiencia inestable. Pueden que existan juegos con diversas opciones o juegos que nos ofrezcan una gran cantidad de finales, pero a pesar de estos titulos que lo exploran mas a profundidad, Bioshock fue de los primeros en criticar la naturaleza del medio para ver si en verdad somos libres o no.

EL VIDEOJUEGO Y EL CINE:

El cine se diferencia de las otras artes por ser un medio audiovisual, por lo que desarrolló a través de los años un lenguaje propio que se fue perfeccionando y agrandando con el paso del tiempo. Lo mismo sucede con los videojuegos, una nueva forma de arte que se destaca por ser virtual e interactiva, y usar su propio lenguaje para mostrar y contar diferentes historias. Ambos medios analizaron y tomaron diferentes elementos del otro, los transformaron y los usaron en sus propias producciones, acción que hizo que sus productos tuvieran un valor agregado y se destacaran entre los otros. 

Con esto llegamos al punto más interesante, esto demuestra como el videojuego ha ido evolucionando a través de los años. Los primeros juegos solían colocar una pequeña descripción de cada persona u objeto para conocer un poco de la su historia, ahora favorecen a la narrativa para colocar al jugador en un mundo creíble, con eso se usan los recursos del lenguaje cinematográfico.


Es inevitable pensar que el videojuego ha evolucionando, pasamos de un juego sobre disparar por disparar hacia un juego en el que el viaje podía ser una historia.



DOOM ( 1993)



Half Life 2 (2004)



La carrera de Diseño de Imagen y Sonido cuenta con dos ramas principales en su plan de estudios: el diseño digital (que integra a los videojuegos) y la cinematografía. Esta carrera está creada de esa forma porque las dos ramas se realimentan constantemente una a la otra. En la actualidad, prácticamente conviven en un mismo espacio.



Para quedar más claro, las animaciones digitales en tres dimensiones son productos que contienen un poco de cada medio: son generados de forma digital, por medio de una computadora, pero contienen planos, encuadres, movimientos de cámara y otros elementos típicos del lenguaje cinematográfico. 

Un ejemplo es el Mo-Cap, técnica que consiste en capturar el movimiento de actores y objetos con la idea obtener las acciones para animar personajes 2D en 3D a computadora. Esto incluye gesticulaciones o micro expresiones.


 


Otra influencia tiene que ver con los planos, por ejemplo en el mas reciente God of War la historia esta construida por un "plano secuencia", es decir, un juego sin cortes, ni fundidos, ni pantallas de carga.


God of War (2018)

No quiero decir que todos los videojuegos  hayan tendido a contar una historia, siguen existiendo juegos clásicos , tenemos: DOOM (2016), Mario Odyssey, Overwatch, etc que siguen manteniendo la convicción de que un juego también es para divertirse. La verdadera evolución del videojuego ha sido avanzar a una experiencia global en lugar de limitarse a lo básico. 

Para terminar este escrito, lo lamento por expandirme con mucha terminología pero era necesario para explicar cada pensamiento que tenía. Espero haber convencido aquellas personas que el medio es algo más complejo y espero haber reafirmado las personas que creen que los videojuegos son arte. Muchas gracias por leer este escrito, nos vemos en el siguiente.

domingo, 25 de febrero de 2018

Kimi No Nawa: La cultura, el amor y el complemento

En la actualidad el anime es tratado de muchas maneras dependiendo de la persona que lo vea, algunos dirán que es raro, estúpido o infantil, mientras otros dirán que es genial, entretenido y que incluso llega a dar buenos mensajes.

El anime no está ligado a un solo género, de hecho, hay varios, puedes encontrar acción, drama, aventura, suspenso, fantasía o romance. Puedo decir que es otro tipo de estilo tan bueno como cualquier película o serie.

Para poder observar películas siempre tenemos que tomar en cuenta la historia que nos quiere contar, puede ser una trama super complicada o incluso una muy sencilla, creo que eso es lo más importante sin importar su formato, estilo o si son monos chinos.

La principal razón por la que digo todo esto, es que existen proyectos tan asombrosos en el cual mucha gente no les da una oportunidad y es algo triste porque la película que analizaremos hoy es simplemente... bellísima.


Kimi No Nawa se estrenó en el año de 2016 en Japón, llegando a cines mexicanos hasta 2017 fue entonces en donde tuve la oportunidad de verla y realmente salí fascinado por qué no suelo sentirme tan emocionalmente bien en una película.

Quizás suene cursi, pero es la verdad, desde el principio de la película inmediatamente pude destacar varios aspectos técnicos que no suelo notar, en el anime como la animación en 2.5 D, que es una combinación entre el 2D y el 3D, funcionan en varios puntos importantes dentro de la película ya que ayuda a dar una perspectiva de cómo se dividen los lugares.

El opening (intro) de la película acompañada de la canción "Yumetourou". La canción no sólo está ahí porque si, la letra habla sobre que tanto esta dispuesto hacer una persona para ser feliz con alguien que ama.

Al momento de que suena la canción, se nos muestran imágenes de nuestros protagonistas, una mujer y un hombre (osea nuestros protagonistas, Taki y Mitsuha)

Vemos que ambos personajes van creciendo y conforme a eso sus emociones van cambiando, llegando al punto en donde se encuentran tristes y totalmente solos.



También se nos muestra la división entre ambos personajes, Mitsuha está en una zona rural, mientras que Taki se encuentra en una zona urbana.


Al final del opening vemos que ambos están atados a un hilo rojo. Si alguna vez has escuchado la leyenda del hilo rojo sabrás porque están atados, pero si no, te lo explico.

Una antigua leyenda oriental menciona que aquellas personas destinadas a conocerse tienen un hilo atado que los une. Este hilo no se puede romper y no es visible para el ojo humano.

Es tan grande que no importa si una persona esté al otro lado del mundo. Este hilo está desde que nacemos y está enredado por toda nuestra vida. Según esta leyenda, todos nacemos destinados a conocer a la persona que será nuestra alma gemela.

En China se tiene la creencia de que el hilo está atado a nuestro tobillo, mientras que en Japón se cree que está atado a nuestro dedo meñique debido a que este dedo está conectado a nuestro corazón mediante una arteria. Esto es precisamente lo que consiste el hilo rojo.

Kimi No Nawa la puedes interpretar de muchas maneras, una de ellas es la dualidad que llegamos a tener en nuestra vida cotidiana. Esto lo vemos, cuando ponen en direcciones opuestas cada escena como si fuera un espejo. 




Esto refuerza la idea de que ambos lugares son una contraparte pero que ambos contienen una parte del otro. En Japón, aunque ambos lugares son funcionales para el lugar, no tienen las mismas condiciones, el campo tiene una mayor probabilidad de sufrir ataques, haciendo recordar los desastres tanto naturales como las guerras. También da la idea de que su sociedad ha ido evolucionando, por lo que varios jóvenes ya no les guardar tradiciones.

Imaginen que esta dualidad representa demasiadas cosas, como el Ying y el Yang, que, en lugar de tener una oposición, se complementan. El blanco y el negro, el agua y el fuego, masculino y femenino.


Y precisamente eso pasa con nuestros protagonistas, Mitsuha es una chica de campo que está harta de realizar rituales, pero experimenta la vida con la que siempre soñó en el cuerpo de un hombre. Mientras que Taki experimenta lo que es ser una chica en un ambiente rural y de paso aprende varios conocimientos ancestrales.

Aquí muchos se preguntaban lo siguiente ¿Por qué cambiaban de cuerpo?, para contestar esto necesitamos conocer mas de cerca la cultura de Japón, una de sus principales religiones es el Shinto que consiste en la adoración de dioses de la naturaleza

En la película el santuario Miyamitsu tiene la adoración a Musubi, el cual es un antiguo termino interpretado en el Shinto para referirse al espíritu de nacimiento, convertir, combinación, la armonización y la creación.

La adoración a Musubi también coincide con el cometa Tianda , que pasa cada 1200 años y la última vez que pasó, una parte se fragmento convirtiéndose en un meteorito cayendo en un lugar formando el cuerpo de Musubi.

 La gente tras esto comenzó a realizar todo tipo de rituales para adorar a Musubi, entre ellas el término “musu”, el cual es “vapor” o “cerveza”, lo que da significado a la fermentación. Esto coincide con el ritual que realiza Mitsuha en el templo, al realizar la danza Kagura en donde ella y su hermana realizan el “Kuchikamizake”, que consiste en masticar una bola de arroz para después escupirlo en un recipiente y de ahí se fermente para obtener Sake (un licor).


Todos estos rituales tienen un propósito, la historia estaba grabada a través de los hilos o documentos y una historia cuenta que por culpa de un incendio que causo en toda el área se terminaron perdiendo todos esos documentos el cual se le conoce como “El gran fuego de Mayumoro”, por ese incendio las personas dejaron de seguir las tradiciones, pero el santurio Miyamitsu siguió respetándolos.

Así que una teoría que tengo acerca de porque Mitsuha y Taki cambian de cuerpoes gracias a Misubi, ya que al existir dentro de la película es porque al ver que el santuario Miyamitsu sigue practicando estas tradiciones les permite cambiar cuerpos con otras personas del futuro al momento de soñar para poder prevenir desastre del meteorito.

Esta teoría la pienso debido a que en una escena la abuela mencionaba que también podía hacerlo y por eso Taki tenía esa incógnita de que todos los de la familia de Mitsuha lo podían hacer, aunque no lo recuerden.

El hecho de que Mitsuha cambiara de cuerpo con Taki podría ser solo una casualidad ya que pudo ser cualquiera ¿O quizás no? 

Otra incógnita que se tuvo es ¿Por qué dejaron de intercambiar cuerpos? Unos dicen que es porque Mitsuha muere en el meteorito, pero creo que no es el caso ya que existe otra razón que la propia película nos explica.

Para poder explicarlo recordemos que un dia intercambiaban cuerpo y al otro dia estaban en la normalidad. El dia 3 de octubre en donde Taki tiene su cita con Okudera en 2016 y Mitsuha va a visitar a Taki el mismo día, pero en 2013 tienen sus cuerpos normales, pero al siguiente día no volvieron a intercambiar ya que algo pasó el 2 de octubre.


El día 2 de octubre en donde Taki estaba en el cuerpo de Mitsuha fue al altar de Musubi en donde cruzo el inframundo y la abuela dijo lo siguiente acompañado por una bella melodía de Cello y violín:


“Hacia adelante esta el mas allá, es el inframundo, para regresar a este mundo tienes que dejar atrás lo mas importante para ti”

 

Taki solo deja el Kuchikamizake de Mitsuha pero el no dejo una ofrenda, asi que como castigo Musubi le quita lo mas preciado para Taki “su relacion con Mitsuha”, por eso al despertar el se encuentra llorando sin saber por qué y también Mitsuha llora al saber que perdió algo preciado.


También por eso se borrar las notas y diarios que se dejaban ya que Musubi borra toda la conexión que tuvieron. Pero la razón por la que Taki tiene pequeños recuerdos de Mitsuha, es por que conserva el liston que le regalo el dia 3 de octubre de 2013. Cuando Taki bebe el Kuchikamizake de Misuha (ósea la mitad de su alma), este le permite volver a intercambiar cuerpos una vez mas para evitar el accidente del meteorito.


Al momento de que Taki le devuelve el listón a Mitsuha pierden su relación y ninguno de los 2 pueden recordar al otro.

Una  razón por la que Taki escribió en la mano de Mitsuha “Te amo” en vez de su nombre es lo mejor que hizo, ya que si en verdad hubiera escrito su nombre Musubi borraría eso al igual que la notas, por eso el “Te amo” permanecería ahí para que Mitsuha tuviera la sensación de buscar a alguien.


Al final de la película cuando se logra salvar al pueblo del meteorito ocurre una elipsis del año 2013 hasta el 2021, en donde Taki de 22 años esta buscando un empleo como arquitecto en donde sus entrevistas el habla sobre como construir una ciudad segura para evitar catastrofes.

Estas entrevistas no les resulta efectivas, asi que después de ese dia se encuentra con Okudera en donde hablan acerca del meteorito hace varios años, al despedirse Okudera le dice a Taki que él se volverá feliz y le muestra su anillo de compromiso.


Taki al irse a su casa se encuentra con Mitsuha de 25 años, pero ninguno se termina hablando. Después pasamos a la escena inicial de la película en donde ambos cruzan miradas des de distintos trenes sabiendo que tenían una conexión, al salir de tren corren para poder verse el uno con el otro.

Al encontrarse ambos evitan una comunicación ya que sienten demasiada pena, pero Taki le pregunta  “¿no te he visto antes?” de algún lado, a lo que Mitsuha le responde con una emoción de tristeza-felicidad “lo mismo digo” y entonces ambos preguntan “¿Tu nombre es...?”.


Ahí termina la película con un final sorpresivo, pero teniendo la idea de que ambos lograron encontrarse.

Esta película se puede interpretar de muchas maneras dependiendo la persona, puede ser de inspiración hacia a ti sobre conservar tradiciones ya que tienen una importancia en nuestra actualidad. Ahí algo especial en Kimi No Nawa, la película mas exitosa del director Makoto Shinkai, que quizás no pueda decir con mis palabras ya que es más una experiencia al momento de vivir.

Esta es una cinta perfecta (en el sentido de que no le falta ni le sobra nada), es una cinta que quizás nadie se atrevería a hacer o a centrarse en como nosotros como humanos solemos cambiar y preocuparnos por los demás. Sabe ser inteligente sin ser pretenciosa, es romántica si llegar a los clichés cursis. Se que es difícil conectar con el anime, pero esta es una cinta que te pide una oportunidad.

Para mi el significado de la película, es sobre nosotros, que solemos depender de alguien para complementarnos (al igual que el Yin y el Yang) y una vez complementados podemos sentir demasiadas emociones que sin duda será lo mejor en nuestra vida, pero… para eso… solo necesitamos… conocer… su nombre.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Análisis #7 Huye (Get out)

"-Te voy a decir lo que es. Es una tonta película blanca sobre unas tontas chicas blancas desnudándose mientras se cortan el culo.

-Sólo digo que el género de terror es famoso por excluir a los afroamericanos"

(Scream 2, 1997)

El cine de terror nos ha mostrado que las personas de color siempre mueren, que son poco importantes a lo largo de una película y no tienen otra personalidad más allá de ser el "negro".

Su raza siempre es excluida ya sea que los representen con personajes poco importantes o compañeros que igual terminarán siendo asesinados. Es difícil mencionar una buena película protagonizada por uno.

Quitando el color, los protagonistas del cine del terror son los típicos inútiles que cometen tonterías esperando a que algo paranormal o actos poco creíbles les suceda. Sólo están ahí para ser masacrados y resulta que la verdadera estrella de la película es el "villano".

Por todos estos motivos, un director llamado "Jordan Peele" crea algo diferente tomando en cuenta nuevas ideas. Para eso, realiza su ópera prima (primera obra artística del autor) llamada: "Huye".

Lo diré ya, "Huye" es  la mejor película de terror de lo que va el año y quizás sea una de esas películas que al pasar el tiempo, sigan siendo igual de buenas. 

Si hace meses hable sobre cómo Robert Eggers  proponía temas de la ansiedad humana en "The Witch", hoy quiero hablar sobre cómo "Jordan Peele" maneja el racismo en "Huye" contándolo de una manera diferente.

Para Chris (un chico de color) y su novia Rose ha llegado el momento de conocer a los futuros suegros, y ella le invita a pasar un fin de semana en el campo con sus padres.

Al principio, Chris piensa que el comportamiento "demasiado" complaciente de los padres se debe a su nerviosismo por la relación interracial de su hija, pero conforme pasa el tiempo Chris se da cuenta que algo extraño sucede con la familia de Rose.

(La historia de "Huye" fue basada en un monólogo de Eddie Murphy en el cual hablaba sobre cómo sería visitar la casa de los padres de su novia blanca)

En "Huye" de entrada tenemos a nuestro protagonista Chris, que no sólo cumple con ser un protagonista de color que para variar complace a la audiencia, sino que el director habla del racismo.

¡Ojo! No estoy hablando del racismo en la que se desprecian a los negros, hablo del racismo en el cual se tienen ideologías absurdas y se cree entender su cultura para formar parte de ella. Si no entienden lo que digo, aquí​ unos ejemplos:



Llega a ser tan absurdo lo que dicen, ya que creen que el protagonista Chris es el típico negro que va por las calles escuchando Rap, pero resulta que es alguien normal como todos nosotros y para ser algo más específico, es una persona. Es importante ver todo lo que está pasando mediante la perspectiva de Chris, ya que da a entender que lo único que quiere, es ser tratado de la misma manera que a los demás.

Algo interesante que tiene la película es que en todo momento trata de dar advertencias al personaje, cada diálogo que mencionan sirven para decir que al protagonista le pasará algo malo (no por algo el título de la película se traduce como "Huye").


"Huye" también destaca en otro aspecto que al parecer muchas películas de terror no toman en cuenta, el cual es tener un buen Soundtrack. Esto ayuda a que la película sea memorable.




Es importante también saber en qué momento se debe de utilizar, por ejemplo al principio de la película la música suena al mismo tiempo en el que aparece el título, mientras que de fondo aparece el bosque, dando a entender que el personaje principal tiene que escapar de ahí.

Otra cosa que amé de la cinta es que no hay Jumpscares, es decir: que en ningún momento un tipo te va a saltar a la cara gritando muy fuerte para tratar de asustarte. Si eres de los que no les gusta los Jumpscares porque se asusta fácilmente, tranquilo, en la película no hay nada de eso.

Obviamente el director Jordan Peele no se toma todo en serio, da momentos a escenas cómicas sin quitar en ningún motivo la tensión, son pequeñas partes que son memorables, como este:


O este:


Estos sin duda alguna, son los personajes que quisiera ver más en el género del terror: "Personas reales en situaciones reales". La actuación tan natural del protagonista hace que rápido empatices con él y hace que te pongas en su lugar.

Aquellas personas que se sientan cansados de los típicos clichés del género del terror y quieran algo diferente, "Huye" es de las mejores cosas que puedes encontrar durante este 2017.

Quizás la película muestra el tema del racismo de una manera diferente, puede que hayan otros temas que podamos interpretar como: el miedo a la muerte, el miedo de conocer a los padres de tus novia, el miedo de perder alguien cercano o el miedo de que personas diferentes a ti, te traten de una forma inusual... pero al final de todo... daremos frente a esos miedos... y solo así... huir de ellos.


viernes, 20 de octubre de 2017

Análisis #6 El cadáver de la novia

Si tuviera que mencionar una de mis técnicas favoritas de animación, sin duda alguna sería el "Stop-motion", son de esos estilos que me gusta ver en películas y me intriga saber cómo se realiza.

El Stop-motion​ es una técnica en la cual aparenta tener el movimiento de un personaje u objeto mediante una serie de imágenes, es decir, una animación foto por foto. Está técnica no se puede considerar como dibujo animado o animación por ordenador, ya que se utilizan objetos reales para lograr la animación, como muñecos, objetos, arcilla o incluso personas físicas.

El primer cortometraje que se produjo fue "Gumnasia" realizado por Art Clokey en 1955. Este cortometraje se realizó con plastilina y tiene una duración de aproximadamente 3 minutos, sin embargo dió un inició a las películas Stop-motion​.

Quien iba a decir que con este tipo de técnica tendríamos grandes obras como:"Kubo: Una aventura samurai", "Paranorman", "Wallace y Gromit", "Coraline" o mi preferida "Anomalisa".

En este nos enfocaremos en una película lanzada en 2005, dirigida por Tim Burton, la cual es "Corpse Bride" o mejor conocida en Latinoamérica como "El cadáver de la novia".


En este cuento, Víctor está a punto de casarse con su prometida quien apenas acaba de conocer, pero un accidente lo lleva a un submundo con una novia cadáver que lo quiere para ella.

Para crear la trama de la película, Tim Burton se basó en un cuento popular Ruso-Judía del siglo XVI llamado "El dedo", en la cual en vez de ser una novia cadáver, era un demonio.

Siempre he dicho que los primeros minutos de una película deben ser más importantes, ya que deben establecer el tono y el contexto que van a manejar. En "El cadáver de la novia" no es la excepción, muestra desde un principio al protagonista ambientado en la época Victoriana durante el siglo XIX.

"El cadáver de la novia" puede considerarse hasta cierto punto como una película de arte gótico, debido a cumple con varias características, como:

-Tener una atmósfera inquietante para cada escenario

-Presenta personajes que no son comunes en la vida cotidiana

-Involucra temas como los sueños, la locura, el amor y la maldad.

Esta película es fácilmente comparable con otras que realizó Tim Burton, como "Pesadilla antes de Navidad" o "Beetlejuice", ya que utiliza la misma fórmula en la que conecta dos mundos opuestos para así llevar acabo una trama.


La manera en que se distinguen los mundos en "El cadáver de la novia", es por medio de la vida y la muerte. La vida es reflejada como un lugar apagado, depresivo y aburrido.

Mientras que la muerte es todo lo contrario, todo es llamativo y divertido

La manera más fácil para distinguir los mundos es por el uso del color, el mundo de los vivo tiene un tono gris y oscuro, mientras que el mundo de los muertos todo llega a ser colorido.


Como ya dije antes, está película utiliza el estilo Stop-motion, pero para poder lograr la animación, Tim Burton se basó en las técnicas de Ray Harryhausen, el cual le rige un homenaje en la escena en la que Víctor toca el piano.



El Stop-motion puede llegar a ser un poco complicado de grabar, más que nada por que se requiere de una paciencia para fotografiar y mover el objeto con especial cuidado.

Para que puedan darse una idea, "El cadáver de la novia" tuvo 25 animadores y entre ellos realizaron 109,000 fotografías. Incluso para cada parpadeo de algún personaje, se necesitaban 28 fotografías. Cabe destacar que esta fue la primera película en utilizar cámaras digitales.


Después de todo, la película es una propuesta interesante no sólo para el género del "Arte gótico", sino que involucra además un estilo tan querido como el "Stop-motion".


Algunas películas románticas establecen temas de lo bonito que es el amor siempre y cuando sea la persona indicada, de lo dramático que puede ser, de la fantasía, de lo cursi, pero a veces incluso en peliculas animadas pueden combinar todo eso junto a una sociedad no muy alejada a la nuestra en la podemos sentirnos deprimidos por nuestra vida, pero quizás en algún punto... quitar esa depresión... para así... no llegar a ser... un muerto entre los vivos.