domingo, 2 de septiembre de 2018

La filosofía de los videojuegos

Videojuego: Juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora en un dispositivo electrónico.

Si dijera que el videojuego es una combinación de medios artísticos que logran expresar ideas de su autor... ¿Me creerían si les dijera que el videojuego es un arte?

Muchos han sido los debates de que si el videojuegos son arte o no, algunos lo catalogan como un simple entretenimiento para vender, otros dicen que es un medio el cual no percibe ningún tipo de sensación y solo domina al jugador de maneras violentas o simplemente  que es ridículo comparar grandes obras de arte con un simple juego programado.

Este debate se ha llevado a lo largo de los años, haciendo pensar a la gente: ¿Por qué es necesario considerarlo como arte? Desde mi punto de vista es importante considerarlo debido a su aportación para contar una historia.

Para empezar debemos definir "arte". Existen millones de definiciones o significados encontrados en distintos lugares: Artículos, artistas, críticos, diccionarios, interpretes, libros, filósofos y espectadores. Explicar cada una de estas definiciones me llevaría mucho tiempo, así que simplifiqué una definición la cual nos ayude a englobar todas estas ideas. 

Arte: Es una creación humana que no es necesaria para sobrevivir, pero expresa ideas, creatividad, sentimientos, sentidos o emociones por parte del autor.

Hago esta pequeña definición para asegurarnos de que el arte no solo viene solo de lo culto, lo virtuoso, lo bello o representaciones consagradas. Es como si tomara la trama de Crepúsculo y dijera que su tema principal es la importancia del amor a través de los ojos de una chica adolescente que se enamora de un chico misterioso. En ningún momento mencioné que habla bien de su tema, solo lo hace.


Con esto quiero decir que aquellas obras expresadas por un autor, son arte, aunque depende si se hace bien o mal, y claramente existen muchos videojuegos que lo saben hacer bien.

TRANSFORMACIÓN  EN LOS VIDEOJUEGOS:

Sé muy bien que esta página va dedicada principalmente a películas, aunque viéndolo desde una perspectiva, el cine y los videojuegos se han ido fusionando para contar una historia, pero antes de hablar sobre su similitud, debemos comentar otro arte con el que se complementa: "El teatro".



En el teatro sabemos que los personajes son interpretados por un actor, es decir, una persona representando una personalidad que no es suya. Aquí el teatro y el videojuego se unen para crear un elemento importante: La transformación del jugador y hace planteemos una pequeña duda, ¿quién soy al momento de jugar? 

Parecería que la respuesta es demasiado sencilla, es decir, en Super Mario Bros soy Mario, en The Legend of Zelda soy Link,  en The Last of Us soy Joel... o quizás no lo soy. Lo que quiero decir es que la construcción de un universo no es para el personaje del juego, sino para el jugador; en un videojuego no soy esa persona, simplemente estoy controlando mi versión de esa persona.

Literalmente te pones en los pies de algún personaje sin la necesidad de adaptarse o modificar el entorno para cambiar, te hace pensar la clase de persona que estas manejando, en pocas palabras, eres un "actor". Esta transformación en los videojuegos pone a prueba el carácter de un jugador, permitiendo observar la situación desde una perspectiva distinta. Con esto no quiero decir que sobrescriba la personalidad de un personaje, él seguirá siendo el mismo, pero yo sigo siendo yo.

INTERPRETACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS: 

Aquí entramos en algo muy interesante, como dije antes, el jugador se transforma en un personaje que ha tenido un proceso igual, ¿pero qué pasaría si el jugador puede modificar ese proceso?

Cuando vamos a un concierto, una exposición, una obra de teatro o un monologo, notamos que esas presentaciones nunca se volverán a repetir, habrán diferencias de tonalidad, tiempo o incluso alguien puede equivocarse, pero seguirá siendo la misma presentación, solo con una experiencia distinta.
Esta sensación de jamás experimentar exactamente lo mismo, se encuentra en los videojuegos. Tu primera y segunda partida de un videojuego pasaran por los mismos sitios, pero serán protagonizados por algo distinto. En la primera partida no tendrás idea de cómo jugar y con conforme vayas avanzando irás aprendiendo, pero en tú segunda partida, estarás mas experimentado y sabrás que debes hacer. Esto no influye en otros jugadores, tú forma de jugar es completamente original a la de los demás. 

Si alguna vez has visto cine experimental o has contemplado arte abstracto, tendrás interpretaciones muy distintas de ellas, las obras son las mismas, pero cada uno lo ve a su manera. 


Muchas veces pensamos que el videojuego es una experiencia libre, ya que nuestra interacción no esta restringida a diferencia de otros medios, como la literatura o el cine y lamento arruinar esta ilusión, pero tampoco somos completamente libres en los videojuegos. Para dar un mejor ejemplo, hablemos de un juego demasiado importante en la antigua generación de consolas.

BIOSHOCK Y EL LIBRE ALBEDRÍO:

 El libre albedrío o libre elección: Es la creenca de aquellas doctrinas filosóficas que sostienen que las personas tienen el poder de elegir y tomar sus propias decisiones.


En 2007 salió un juego con una de las ambientaciones mejor trabajadas y una de las historias mejor contadas del género, estoy hablando de Bioshock. 


Bioshock transcurre en el año 1960, donde nos transformamos en Jack, un sobreviviente de un accidente aéreo que terminó encontrándose con un faro a la mitad del océano. Dicho faro lo conduciría a Rapture, una ciudad submarina donde habitaban las mentes mas brillantes del mundo sin la coalición del gobierno, logrando un gran desarrollo científico y económico que les permitía crear una sustancia que altera el código genético para darles habilidades.



Bioshock (2007)

Para cuando llegamos a la ciudad, nos topamos con un colapso absoluto, en donde la población se encuentra demente por la mutación de la sustancia. Tras la llegada, un hombre le ofrece una vía de escape a cambio de salvar a su familia, es aquí donde la aventura comienza.

El libre albedrío entra en Bioshock cuando la historia principal permite tomar nuestras propias decisiones y lidiar con las consecuencias de ello. Es mas, te lo dicen en una de las frases mas memorables del juego:


"Todos tomamos decisiones, pero al final... nuestras decisiones nos hacen a nosotros"-Bioshock (2007)

Esto tambien se refleja con las Little Sisters del juego, pequeñas niñas que recolectan la sustancia en donde se nos presentan 2 opciones:
-Salvarlas pero obtener menos poder
-Asesinarlas y obtener mas poder



Bioshock (2007)


Dependiendo si las salvas o no, el juego cambiará de curso y tendrá un final no especifico. Es evidente que el dilema principal de Bioshock es el libre albedrio, pero ¿de verdad tenemos libertad de nuestras decisiones? La respuesta es no, en un videojuego se encuentra un termino para garantizar el mismo nivel de calidad con todos los jugadores y se le conoce como proceduralidad.

Proceduralidad: Entidad dentro del motor juego que crea parámetros específicos por el programador, dicho de otro modo, son sistemas cerrados y controlados por su autor. 

Muchos de los juegos que prometen libertad absoluta terminan mintiendo, puesto que no esta programado y no es necesario para contar una historia, este sentimiento de libertad es solo una ilusión, estos mundos llenos de "infinitas posibilidades", están limitadas por los propios desarrolladores.

Y así los nosotros los jugadores reflejamos como no tenemos verdadera elección en nuestras acciones, si removiéramos estas restricciones que nos atan, el juego seria una experiencia inestable. Pueden que existan juegos con diversas opciones o juegos que nos ofrezcan una gran cantidad de finales, pero a pesar de estos titulos que lo exploran mas a profundidad, Bioshock fue de los primeros en criticar la naturaleza del medio para ver si en verdad somos libres o no.

EL VIDEOJUEGO Y EL CINE:

El cine se diferencia de las otras artes por ser un medio audiovisual, por lo que desarrolló a través de los años un lenguaje propio que se fue perfeccionando y agrandando con el paso del tiempo. Lo mismo sucede con los videojuegos, una nueva forma de arte que se destaca por ser virtual e interactiva, y usar su propio lenguaje para mostrar y contar diferentes historias. Ambos medios analizaron y tomaron diferentes elementos del otro, los transformaron y los usaron en sus propias producciones, acción que hizo que sus productos tuvieran un valor agregado y se destacaran entre los otros. 

Con esto llegamos al punto más interesante, esto demuestra como el videojuego ha ido evolucionando a través de los años. Los primeros juegos solían colocar una pequeña descripción de cada persona u objeto para conocer un poco de la su historia, ahora favorecen a la narrativa para colocar al jugador en un mundo creíble, con eso se usan los recursos del lenguaje cinematográfico.


Es inevitable pensar que el videojuego ha evolucionando, pasamos de un juego sobre disparar por disparar hacia un juego en el que el viaje podía ser una historia.



DOOM ( 1993)



Half Life 2 (2004)



La carrera de Diseño de Imagen y Sonido cuenta con dos ramas principales en su plan de estudios: el diseño digital (que integra a los videojuegos) y la cinematografía. Esta carrera está creada de esa forma porque las dos ramas se realimentan constantemente una a la otra. En la actualidad, prácticamente conviven en un mismo espacio.



Para quedar más claro, las animaciones digitales en tres dimensiones son productos que contienen un poco de cada medio: son generados de forma digital, por medio de una computadora, pero contienen planos, encuadres, movimientos de cámara y otros elementos típicos del lenguaje cinematográfico. 

Un ejemplo es el Mo-Cap, técnica que consiste en capturar el movimiento de actores y objetos con la idea obtener las acciones para animar personajes 2D en 3D a computadora. Esto incluye gesticulaciones o micro expresiones.


 


Otra influencia tiene que ver con los planos, por ejemplo en el mas reciente God of War la historia esta construida por un "plano secuencia", es decir, un juego sin cortes, ni fundidos, ni pantallas de carga.


God of War (2018)

No quiero decir que todos los videojuegos  hayan tendido a contar una historia, siguen existiendo juegos clásicos , tenemos: DOOM (2016), Mario Odyssey, Overwatch, etc que siguen manteniendo la convicción de que un juego también es para divertirse. La verdadera evolución del videojuego ha sido avanzar a una experiencia global en lugar de limitarse a lo básico. 

Para terminar este escrito, lo lamento por expandirme con mucha terminología pero era necesario para explicar cada pensamiento que tenía. Espero haber convencido aquellas personas que el medio es algo más complejo y espero haber reafirmado las personas que creen que los videojuegos son arte. Muchas gracias por leer este escrito, nos vemos en el siguiente.

sábado, 19 de mayo de 2018

La creación de un antagonista


¿Cómo podemos saber que un villano es efectivo? Normalmente en nuestros días no estamos ante una gran gama muy amplia o diferente de antagonistas. Nos hemos acostumbrado a lo básico y todos los villanos que hemos visto son solo una excusa para ver las habilidades del protagonista. Ya sea porque sus propósitos sean demasiado típicos, inexistentes o cómicos, terminan convirtiendo al antagonista en algo olvidable.

Robert Mckee, uno de los teóricos más importantes en cuanto a la estructura y formación de historia a través de guiones, nos cuenta sobre cómo es que las tramas con antagonismo fallan (las de superhéroes, por ejemplo) al no cumplir con un elemento fundamental llamado: "El principio del antagonismo" El relata en su libro "El guion" sobre cómo construir una trama perfecta de dualidades, para ello relata lo siguiente:
"El protagonista y su historia solo pueden ser tan intelectualmente fascinante y emocionalmente interesante, como las fuerzas del antagonismo lo permitan” -Robert Mckee


Su máximo atractivo reside en que son excepcionalmente buenos para atacar la debilidad de protagonista. Un antagonista interesante por tanto debe ser poderoso, cuanto más lo sea, más difícil (e interesante) será la lucha del protagonista. Cuando se vierte tanto esfuerzo en el lado negativo de una historia, no es solo para que el protagonista, antagonista y los demás personajes alcanzan una realización completa, sino para que la trama alcance un punto muy alto llevando a un clímax brillante o satisfactorio.

 Otro elemento fundamental para la construcción de un antagonista es que debe tener motivos lógicos de: ¿Por qué hace lo que haciendo? Nosotros como espectadores debemos de razonar como razonaría él, llegando a sentir empatía hacia el antagonista.

Aquí le tengo un ejemplo: Una de las razones por las que me gustó mucho Spiderman Homecoming, es acerca de cómo el protagonista no es el típico salvador inigualable, no es el héroe listo para salvar a los malos. Su villano "El Buitre" está bien construido desde su primera escena, al él le niegan continuar con su trabajo de recolección, por lo tanto, para continuar ganando dinero fabrica armas con materiales alienígenas.

Aquí pasamos a algo fundamental que se debe lograr por parte del antagonista, es demostrar la personalidad mediante una decisión que tomará el protagonista al estar bajo mucha presión. Por tanto: “El VERDAERO CARÁCTER se desvela a través de las opciones que elige cada ser humano bajo presión: cuanto mayor sea la presión, más profunda será la revelación y mas adecuada resultara la elección que hagamos de la naturaleza del personaje”. -Robert Mckee

Es decir, conoceremos mejor a un personaje mediante las decisiones que tome bajo presión. Entre mayor sea la presión, mayor será la dificultad de tomar una decisión y esta nos revelara de lo que es capaz.

 PRESIÓN DEL ANTAGONISTA= OPCIONES DEL PROTAGONISTA= VERDADERO CARÁCTER 

Un ejemplo mas en claro seria con el anime “Death Note”, para quien no la haya visto, la hipnosis va así, la historia se centra en Light Yagami un estudiante de bachillerato. Un día, encuentra un cuaderno con poderes sobrenaturales llamado «Death Note», con el cual es capaz de matar personas si se escriben los nombres de estas en él, a la vez que si el portador visualiza mentalmente la cara de quien quiere asesinar.

Light, percatándose del potencial del cuaderno, intenta eliminar a todos los criminales y crear un mundo donde no exista la maldad; sin embargo, un misterioso detective privado que se hace llamar L, famoso mundialmente por resolver grandes casos en el pasado, tratará de frustrar sus planes.

El principio del antagonismo entra en la dualidad de los 2 personajes. Por una parte, L representa entre el bien y lo legal, en este caso él, trabajara con la autoridad para atrapar al asesino, ellos son la fuerza antagonista.


Mientras que Light, representa al asesino con favor de que el quiere un mundo sin criminales para crear uno nuevo en donde el sea venerado, el representa a la fuerza protagonista.

ASESINO= FUERZA PROTAGONISTA
JUSTICIA= FUERZA ANTAGONISTA= PODER

En este caso el grupo de detectives cuenta con el suficiente equipo y personal para atacar las debilidades de Light que lo ponen bajo presión, entonces el protagonista toma decisiones fuertes que sirven de apoyo al mostrar la personalidad del personaje. Ya sea que mate a sus compañeros para que no revelen nada o simplemente perjudicar a alguien mas en sus asesinatos evitando que lo descubran.

Esto lleva a una lucha constante, que, si se hace bien lo llevaran al límite. Con esto quiero dar a entender que el protagonista no necesariamente tiene que ser el bueno, ni que el antagonista tenga que ser el malo.


Otra cosa para realizar un buen guion es que tanto protagonista y antagonista deben tener el mismo objetivo, para esto podría meter de ejemplo a Whiplash, una película dramática del 2014 en donde nos cuenta la vida de Andrew Neiman, un joven y prometedor baterista de jazz que se matricula en el conservatorio de música Shaffer, en la ciudad de Nueva York, considerado el mejor del país. Allí, Andrew se encuentra con una competencia feroz donde sus sueños de grandeza son asesorados por Terence Fletcher, un perfeccionista y abusivo director de orquesta que no se detendrá ante nada para obtener el máximo potencial de un joven estudiante.



El antagonista en este caso es el maestro Fletcher que pondrá a prueba psicológica y físicamente a Andrew para que pueda ser un gran músico. Ambos tienen el mismo objetivo, que el estudiante logre tener su máximo potencial. Dando un gran clímax al final de la película.


(PROTAGONISTA) OBJETIVO DE ANDREW= LOGRAR SU MÁXIMO POTENCIAL

(ANTAGONISTA) OBJETIVO DE FLETCHER= QUE ANDREW LOGRE SU MÁXIMO POTENCIAL

Ademas, no necesariamente el antagonista debe ser otro personaje, el protagonista puede ser antagonista a la vez. En este caso el protagonista comete sus propios obstáculos que le impedirán alcanzar su objetivo, para eso debe de aprender de si mismo buscando una autor realización obteniendo satisfacción y orgullo por lo que hizo.

El mayor ejemplo que puedo dar es con la película: "Birdman: La inesperada virtud de la ignorancia". La trama principal cuenta la historia de Riggan, un actor poco reconocido cuya fama se debe a que años atrás interpretó a un super héroe muy popular, el actor intenta recuperar su fama montando una obra en Brodway.


Su antagonismo entra al momento de ver al super héroe que interpreto hace muchos años de una manera superior, haciéndole imposible aceptar que alguna vez hizo algo que no le gustó. Durante la mayor parte de la película Riggan se vera confrontándose a si mismo sobre un personaje que él realizó.

A los momentos finales de la película, Riggan acepta todo lo que hizo años atrás, acepta que el personaje interpretado le ayudó en un comienzo. Esto sirve como una satisfacción a Riggan y gracias a ello, después de montar su obra, logra ser un actor reconocido. Logra derrotar su propio antagonismo, haciendo quedar de manera superior. 


Esto lleva al ultimo propósito que debe tener un antagonista. El antagonista debe hacer que el protagonista enfrente sus propios obstáculos, cada reto que se enfrente al él o cada dificultad que le caracteriza, debe saber como resolverlos y eso da a conocer su personalidad o características.

Dicho todas estas cosas, demos un resumen. Para construir a un buen antagonista, puedes tomar lo siguiente:



  1. Deben de existir motivos para que el antagonista se oponga al protagonista
  2. El antagonista debe meter presión al antagonista para que tome una decisión que muestre su carácter
  3. El protagonista no necesariamente tiene que ser el bueno, ni el antagonista tiene que ser el malo
  4. El antagonista debe tener el mismo objetivo que el protagonista
  5. Un personaje puede ser protagonista y antagonista al mismo tiempo
  6. El antagonista debe de poner retos al protagonista para que alcance un clímax satisfactorio

Ahora la próxima veas una película que no sea decisiva, quizás es porque el principio del antagonista no esta presente o por el contrario, puede que llegues a comprender por que una historia es muy impactante, no importa si es sobre una pareja alcanzando sus sueños o sobre un joven baterista alcanzando su éxito. Todo dependerá... de un buen ... antagonista.



domingo, 25 de febrero de 2018

Kimi No Nawa: La cultura, el amor y el complemento

En la actualidad el anime es tratado de muchas maneras dependiendo de la persona que lo vea, algunos dirán que es raro, estúpido o infantil, mientras otros dirán que es genial, entretenido y que incluso llega a dar buenos mensajes.

El anime no está ligado a un solo género, de hecho, hay varios, puedes encontrar acción, drama, aventura, suspenso, fantasía o romance. Puedo decir que es otro tipo de estilo tan bueno como cualquier película o serie.

Para poder observar películas siempre tenemos que tomar en cuenta la historia que nos quiere contar, puede ser una trama super complicada o incluso una muy sencilla, creo que eso es lo más importante sin importar su formato, estilo o si son monos chinos.

La principal razón por la que digo todo esto, es que existen proyectos tan asombrosos en el cual mucha gente no les da una oportunidad y es algo triste porque la película que analizaremos hoy es simplemente... bellísima.


Kimi No Nawa se estrenó en el año de 2016 en Japón, llegando a cines mexicanos hasta 2017 fue entonces en donde tuve la oportunidad de verla y realmente salí fascinado por qué no suelo sentirme tan emocionalmente bien en una película.

Quizás suene cursi, pero es la verdad, desde el principio de la película inmediatamente pude destacar varios aspectos técnicos que no suelo notar, en el anime como la animación en 2.5 D, que es una combinación entre el 2D y el 3D, funcionan en varios puntos importantes dentro de la película ya que ayuda a dar una perspectiva de cómo se dividen los lugares.

El opening (intro) de la película acompañada de la canción "Yumetourou". La canción no sólo está ahí porque si, la letra habla sobre que tanto esta dispuesto hacer una persona para ser feliz con alguien que ama.

Al momento de que suena la canción, se nos muestran imágenes de nuestros protagonistas, una mujer y un hombre (osea nuestros protagonistas, Taki y Mitsuha)

Vemos que ambos personajes van creciendo y conforme a eso sus emociones van cambiando, llegando al punto en donde se encuentran tristes y totalmente solos.



También se nos muestra la división entre ambos personajes, Mitsuha está en una zona rural, mientras que Taki se encuentra en una zona urbana.


Al final del opening vemos que ambos están atados a un hilo rojo. Si alguna vez has escuchado la leyenda del hilo rojo sabrás porque están atados, pero si no, te lo explico.

Una antigua leyenda oriental menciona que aquellas personas destinadas a conocerse tienen un hilo atado que los une. Este hilo no se puede romper y no es visible para el ojo humano.

Es tan grande que no importa si una persona esté al otro lado del mundo. Este hilo está desde que nacemos y está enredado por toda nuestra vida. Según esta leyenda, todos nacemos destinados a conocer a la persona que será nuestra alma gemela.

En China se tiene la creencia de que el hilo está atado a nuestro tobillo, mientras que en Japón se cree que está atado a nuestro dedo meñique debido a que este dedo está conectado a nuestro corazón mediante una arteria. Esto es precisamente lo que consiste el hilo rojo.

Kimi No Nawa la puedes interpretar de muchas maneras, una de ellas es la dualidad que llegamos a tener en nuestra vida cotidiana. Esto lo vemos, cuando ponen en direcciones opuestas cada escena como si fuera un espejo. 




Esto refuerza la idea de que ambos lugares son una contraparte pero que ambos contienen una parte del otro. En Japón, aunque ambos lugares son funcionales para el lugar, no tienen las mismas condiciones, el campo tiene una mayor probabilidad de sufrir ataques, haciendo recordar los desastres tanto naturales como las guerras. También da la idea de que su sociedad ha ido evolucionando, por lo que varios jóvenes ya no les guardar tradiciones.

Imaginen que esta dualidad representa demasiadas cosas, como el Ying y el Yang, que, en lugar de tener una oposición, se complementan. El blanco y el negro, el agua y el fuego, masculino y femenino.


Y precisamente eso pasa con nuestros protagonistas, Mitsuha es una chica de campo que está harta de realizar rituales, pero experimenta la vida con la que siempre soñó en el cuerpo de un hombre. Mientras que Taki experimenta lo que es ser una chica en un ambiente rural y de paso aprende varios conocimientos ancestrales.

Aquí muchos se preguntaban lo siguiente ¿Por qué cambiaban de cuerpo?, para contestar esto necesitamos conocer mas de cerca la cultura de Japón, una de sus principales religiones es el Shinto que consiste en la adoración de dioses de la naturaleza

En la película el santuario Miyamitsu tiene la adoración a Musubi, el cual es un antiguo termino interpretado en el Shinto para referirse al espíritu de nacimiento, convertir, combinación, la armonización y la creación.

La adoración a Musubi también coincide con el cometa Tianda , que pasa cada 1200 años y la última vez que pasó, una parte se fragmento convirtiéndose en un meteorito cayendo en un lugar formando el cuerpo de Musubi.

 La gente tras esto comenzó a realizar todo tipo de rituales para adorar a Musubi, entre ellas el término “musu”, el cual es “vapor” o “cerveza”, lo que da significado a la fermentación. Esto coincide con el ritual que realiza Mitsuha en el templo, al realizar la danza Kagura en donde ella y su hermana realizan el “Kuchikamizake”, que consiste en masticar una bola de arroz para después escupirlo en un recipiente y de ahí se fermente para obtener Sake (un licor).


Todos estos rituales tienen un propósito, la historia estaba grabada a través de los hilos o documentos y una historia cuenta que por culpa de un incendio que causo en toda el área se terminaron perdiendo todos esos documentos el cual se le conoce como “El gran fuego de Mayumoro”, por ese incendio las personas dejaron de seguir las tradiciones, pero el santurio Miyamitsu siguió respetándolos.

Así que una teoría que tengo acerca de porque Mitsuha y Taki cambian de cuerpoes gracias a Misubi, ya que al existir dentro de la película es porque al ver que el santuario Miyamitsu sigue practicando estas tradiciones les permite cambiar cuerpos con otras personas del futuro al momento de soñar para poder prevenir desastre del meteorito.

Esta teoría la pienso debido a que en una escena la abuela mencionaba que también podía hacerlo y por eso Taki tenía esa incógnita de que todos los de la familia de Mitsuha lo podían hacer, aunque no lo recuerden.

El hecho de que Mitsuha cambiara de cuerpo con Taki podría ser solo una casualidad ya que pudo ser cualquiera ¿O quizás no? 

Otra incógnita que se tuvo es ¿Por qué dejaron de intercambiar cuerpos? Unos dicen que es porque Mitsuha muere en el meteorito, pero creo que no es el caso ya que existe otra razón que la propia película nos explica.

Para poder explicarlo recordemos que un dia intercambiaban cuerpo y al otro dia estaban en la normalidad. El dia 3 de octubre en donde Taki tiene su cita con Okudera en 2016 y Mitsuha va a visitar a Taki el mismo día, pero en 2013 tienen sus cuerpos normales, pero al siguiente día no volvieron a intercambiar ya que algo pasó el 2 de octubre.


El día 2 de octubre en donde Taki estaba en el cuerpo de Mitsuha fue al altar de Musubi en donde cruzo el inframundo y la abuela dijo lo siguiente acompañado por una bella melodía de Cello y violín:


“Hacia adelante esta el mas allá, es el inframundo, para regresar a este mundo tienes que dejar atrás lo mas importante para ti”

 

Taki solo deja el Kuchikamizake de Mitsuha pero el no dejo una ofrenda, asi que como castigo Musubi le quita lo mas preciado para Taki “su relacion con Mitsuha”, por eso al despertar el se encuentra llorando sin saber por qué y también Mitsuha llora al saber que perdió algo preciado.


También por eso se borrar las notas y diarios que se dejaban ya que Musubi borra toda la conexión que tuvieron. Pero la razón por la que Taki tiene pequeños recuerdos de Mitsuha, es por que conserva el liston que le regalo el dia 3 de octubre de 2013. Cuando Taki bebe el Kuchikamizake de Misuha (ósea la mitad de su alma), este le permite volver a intercambiar cuerpos una vez mas para evitar el accidente del meteorito.


Al momento de que Taki le devuelve el listón a Mitsuha pierden su relación y ninguno de los 2 pueden recordar al otro.

Una  razón por la que Taki escribió en la mano de Mitsuha “Te amo” en vez de su nombre es lo mejor que hizo, ya que si en verdad hubiera escrito su nombre Musubi borraría eso al igual que la notas, por eso el “Te amo” permanecería ahí para que Mitsuha tuviera la sensación de buscar a alguien.


Al final de la película cuando se logra salvar al pueblo del meteorito ocurre una elipsis del año 2013 hasta el 2021, en donde Taki de 22 años esta buscando un empleo como arquitecto en donde sus entrevistas el habla sobre como construir una ciudad segura para evitar catastrofes.

Estas entrevistas no les resulta efectivas, asi que después de ese dia se encuentra con Okudera en donde hablan acerca del meteorito hace varios años, al despedirse Okudera le dice a Taki que él se volverá feliz y le muestra su anillo de compromiso.


Taki al irse a su casa se encuentra con Mitsuha de 25 años, pero ninguno se termina hablando. Después pasamos a la escena inicial de la película en donde ambos cruzan miradas des de distintos trenes sabiendo que tenían una conexión, al salir de tren corren para poder verse el uno con el otro.

Al encontrarse ambos evitan una comunicación ya que sienten demasiada pena, pero Taki le pregunta  “¿no te he visto antes?” de algún lado, a lo que Mitsuha le responde con una emoción de tristeza-felicidad “lo mismo digo” y entonces ambos preguntan “¿Tu nombre es...?”.


Ahí termina la película con un final sorpresivo, pero teniendo la idea de que ambos lograron encontrarse.

Esta película se puede interpretar de muchas maneras dependiendo la persona, puede ser de inspiración hacia a ti sobre conservar tradiciones ya que tienen una importancia en nuestra actualidad. Ahí algo especial en Kimi No Nawa, la película mas exitosa del director Makoto Shinkai, que quizás no pueda decir con mis palabras ya que es más una experiencia al momento de vivir.

Esta es una cinta perfecta (en el sentido de que no le falta ni le sobra nada), es una cinta que quizás nadie se atrevería a hacer o a centrarse en como nosotros como humanos solemos cambiar y preocuparnos por los demás. Sabe ser inteligente sin ser pretenciosa, es romántica si llegar a los clichés cursis. Se que es difícil conectar con el anime, pero esta es una cinta que te pide una oportunidad.

Para mi el significado de la película, es sobre nosotros, que solemos depender de alguien para complementarnos (al igual que el Yin y el Yang) y una vez complementados podemos sentir demasiadas emociones que sin duda será lo mejor en nuestra vida, pero… para eso… solo necesitamos… conocer… su nombre.